Resumen Desde el ámbito de la educación, se plantea un cambio de paradigma hacia un proceso enseñanza-aprendizaje más innovador. Concretamente, incluyendo en las aulas videojuegos como recurso docente con la finalidad de conseguir una educación de calidad más entretenida, eficaz y motivadora para el estudiantado. El objetivo principal de esta investigación es analizar si existen diferencias significativas entre las personas consumidoras de videojuegos sobre los beneficios o perjuicios que estos aportan especialmente en educación o si, por el contrario, existe una opinión generalizada positiva o negativa sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento de las personas usuarias. Para el análisis de las perspectivas de los videojuegos se ha llevado a cabo un estudio exploratorio, seguido de un estudio correlacional mediante encuesta donde se ha empleado el análisis clúster y el análisis factorial de correspondencia. En este estudio participaron 400 personas del conjunto nacional de España con edades comprendidas entre los 11 y 64 años. Entre los resultados obtenidos se destaca la creación de varios grupos de personas con diferencias significativas en sus actitudes sobre los videojuegos, en unos casos muy positivas y en otros, algo más conservadoras. Estos resultados permiten concluir que la opinión de las personas consumidoras acerca de cómo los videojuegos pueden influir en el desarrollo personal son más positivas, abriendo las puertas a un uso en la educación y en otros sectores.
Resumo No âmbito da educaçãopropõe-se umamudança de paradigma para umprocesso de ensino-aprendizagemmaisinovador, concretamente, incluindovideojogosnas aulas, como recurso didático, com a finalidade de alcançarumaeducação de qualidade, maisatraente, eficaz e motivadora para os estudantes. O objetivo principal desta pesquisa é analisar se existemdiferenças significativas entre os consumidores de videojogos sobre os benefíciosouprejuízos que isto implica, especialmente naeducaçãoou se, pelo contrário, existe umaopinião positiva ou negativa generalizada como indicamoutros autores, sobre a influência dos videojogos no comportamento dos usuários. Para a análise das perspectivas dos videojogosfez-se umestudoexploratório, seguido de umestudo correlacional, mediante questionário em que se empregou a análise de cluster e a análisefatorial de correspondência. Participaram do estudo 400 pessoas do âmbito nacional da Espanha, comidadescompreendidas entre 11 e 64 anos. Entre os resultados obtidos se destaca a criação de vários grupos comdiferenças significativas em suasatitudes sobre os videojogos, em alguns casos muito positivas e em outros, mais conservadoras. Estes resultados permitem concluir que a opinião dos consumidores acerca de como os videojogospodem influir no desenvolvimentopessoaltem sido mais positivo, abrindo portas para o uso naeducação e em outrossetores.
Abstract In education, a paradigm is shifting to a more innovative teaching-learning process. Specifically, this paradigm focuses on including video games in classrooms as a teaching resource intended to obtain a more entertaining, efficient, and pleasant quality education for students. The proposed research aims to analyze whether there are significant differences among users of video games on the benefits or harms they bring, especially in education, or there is a positive or negative general opinion, as other authors noted, on the influence of video games on users’ behavior. To analyze the viewpoints on video games, first, we do an exploratory study through the literature. Then, we do a correlational survey study where Cluster Analysis and Multiple Correspondence Analysis are used. In this study, we took 400 Spanish consumers aged between 11 and 64 years without discrimination, regardless of sex. Among the results obtained, we can emphasize the creation of several groups with significant differences in their points of view, in some cases, very positive and in others more conservative. These results lead to conclude that the users’ opinions about how video games can affect their self-growth are being more positive, opening doors for using video games in education and other sectors.