Resumo Objetivo: Este trabalho tem dois objetivos: 1. apresentar, a partir da teoria, um framework no formato Canvas, que auxilie na análise de elementos utilizados em gamificação de diferentes processos; e 2. utilizar esse framework para analisar múltiplos casos de aplicativos de esporte, saúde e bem-estar (apps fitness). Foram selecionados quatro aplicativos para estudo: My Fitness Pal, Nike Run, Nike Training e Zombies, Run!. Originalidade/valor: Este estudo contribui para a teoria com a sistematização e a organização dos componentes de gamificação em um framework Canvas. Para praticantes, essa estrutura facilita a criação e o aprofundamento de iniciativas de gamificação. Design/metodologia/abordagem: Para respaldar a comparação entre os casos, adotaram-se seis etapas de gamificação obtidas a partir da bibliografia, divididas em: 1. definir os objetivos do negócio; 2. delinear o comportamento-alvo dos jogadores; 3. descrever os jogadores; 4. determinar os loops de atividade; 5. divertir os jogadores; e 6. desdobrar as ferramentas apropriadas. Esses passos foram organizados em uma estrutura do formato Canvas. Conclui-se, por meio de seis proposições, que existem fatores convergentes e divergentes entre os casos estudados, não havendo a utilização completa dos elementos de gamificação entre eles. Resultados: Entre as similaridades, destacam-se: 1. busca de bem-estar dos usuários, 2. utilização das etapas sugeridas para a gamificação, 3. fatores da jornada do jogador e 4. diversão. Entre as divergências, há: 1. especificidade de cada app, 2. modos de recompensar e 3. motivar usuários, dependendo da proposta de atividade e do tipo de jogador. Objetivo 1 apresentar Canvas processos 2 esporte bemestar bem estar apps fitness. fitness . fitness) Pal Run Zombies Run. Run! Originalidade/valor Originalidadevalor Originalidade valor praticantes Design/metodologia/abordagem Designmetodologiaabordagem Design metodologia abordagem adotaramse adotaram se bibliografia negócio comportamentoalvo comportamento alvo jogadores 3 4 5 6 apropriadas Concluise, Concluise Conclui se, Conclui-se proposições estudados eles Resultados similaridades destacamse destacam destacam-se usuários diversão divergências há app
Abstract Purpose: This work has two objectives: 1. to present, based on theory, a Canvas framework, which helps in the analysis of elements used in the gamification of different processes, and 2. to use this framework to analyze multiple cases of sport, health, and wellness apps (fitness apps). We selected four apps for this study: My Fitness Pal, Nike Run, Nike Training, and Zombies, Run!. Originality/value: This study contributes to the theory with the systematization and organization of gamification components in a Canvas framework. For practitioners, this framework facilitates the creation and deepening of gamification initiatives. Design/methodology/approach: In order to support the comparison between cases, we used six gamification steps from the bibliography, divided into 1. define business objectives; 2. outline target behavior of players; 3. describe players; 4. determine activity loops; 5. entertain players; and 6. deploy appropriate tools. These steps were organized in a Canvas format. Through six propositions, we concluded that convergent and divergent factors exist between the cases studied, with no complete use of the gamification elements among the cases analyzed. Findings: Among the similarities, the following stand out: 1. search for users’ well-being, 2. use of the steps suggested for gamification, 3. factors of the player’s journey, and 4. fun. Among the differences are: 1. the specificity of each app, 2. ways of rewarding, and 3. motivating users, depending on the proposed activity and type of player. Purpose objectives 1 present processes 2 sport health fitness apps. . apps) Pal Run Training Zombies Run. Run! Originality/value Originalityvalue Originality value practitioners initiatives Design/methodology/approach Designmethodologyapproach Design methodology approach bibliography players 3 4 loops 5 6 tools format propositions studied analyzed Findings similarities out users wellbeing, wellbeing well being, being well-being player s journey fun are app rewarding