Resumo Introdução : A sociedade atual é influenciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Os brinquedos outrora construídos de forma artesanal recebem novas leituras, tornaram-se produtos altamente comercializados e neste contexto os jogos que utilizam as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) estão presentes no cotidiano de crianças, jovens e adultos. Objetivo : Investigar como a Educação Física no Brasil vem se apropriando dos jogos de RA e RV em seu benefício. Materiais e métodos : Foram incluídos apenas estudos que envolveram exercício físico ou atividade física com o uso dos jogos com RA ou RV. A busca ocorreu nas bases de dados Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) e Scientific Electronic Library Online (SciELO), utilizando os termos "realidade aumentada", "realidade virtual", exergames, Wii ou "serious games". Resultados : 19 artigos foram incluídos na revisão sistemática e o instrumento mais utilizado foi o Nintendo(r) Wii com mais de 25 tipos diferentes de jogos. Em relação aos sujeitos da pesquisa, foram quatro estudos com indivíduos hígidos (média = 65,7), três examinaram pacientes com doença de Parkinson (média = 18,0), três com idosas (média = 7,7) e dois com lesão decorrente de acidente vascular encefálico (média = 6,0). Conclusão : Os jogos que utilizam RA e RV estão presentes como ferramenta de trabalho de fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais, utilizados principalmente para reabilitação e a produção na Educação Física no Brasil sinaliza que os jogos eletrônicos estão disponíveis e podem ser uma ferramenta com poder de contribuir com a adoção do exercício como uma forma prazerosa de lazer.
Abstract Introduction : Today's society is influenced by Information and Communication Technologies. Toys that were once built by hand have been reinterpreted and have become highly commercialized products. In this context, games using Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies are present in the everyday lives of children, youth and adults. Objective : To investigate how Physical Education professionals in Brazil have been making use of AR and VR games to benefit their work. Materials and methods : We only included studies that addressed exercise or physical activity using AR or VR games. We searched the databases of Virtual Health Library (VHL) and Scientific Electronic Library Online (SciELO), using the words augmented reality, virtual reality, exergames, Wii and serious games. Results : Nineteen articles were included in the systematic review. The most frequently used device was the Nintendo(r) Wii, with over 25 different kinds of games. With regard to the subjects of the studies, four studies were conducted with healthy individuals (mean = 65.7), three with patients with Parkinson's disease (mean = 18.0), three with elderly women (mean = 7.7) and two with patients with stroke injury (mean = 6.0). Conclusion : Many physical therapists and occupational therapists use serious games with AR or VR technologies as another work tool, especially for rehabilitation practices. The fact that these technologies are also used in Physical Education classes in Brazil indicates that electronic games are available and can be a tool that can contribute to the widespread adoption of exercise as an enjoyable form of recreation.