Resumo Introdução: A gravidez não desejada continua a ser um desafio global. Recentemente, a m-Health tem oferecido um novo horizonte para a educação em saúde, contribuindo para as políticas públicas de planejamento familiar, já que os dispositivos móveis ocupam lugar de destaque no cotidiano das pessoas. O objetivo deste estudo foi apresentar evidência da apropriação imediata de conceitos sobre planejamento familiar, utilizando-se de estratégia de gamificação, em uma aplicação do tipo jogo sério. Métodologia: A aplicação para dispositivos móveis utilizou tecnologia open-source e frameworks para plataforma híbrida, sendo oferecido gratuitamente em lojas de aplicativos. Como estratégia, o jogo apresentou desesseis situações do cotidiano dos casais acerca de contracepção. Para cada uma, quatro soluções foram preparadas para atender dimensões ligadas à saúde, família, amigos ou pais, apontando tal influência na decisão do jogador. O progresso na aprendizagem de conceitos sobre contracepção foi estimado pela diferença entre o número de métodos contraceptivos conhecidos após e antes do jogo, analisado estatisticamente. Resultados: Em seis meses, o número de downloads foi de 3652, com 2809 jogadores adultos, 77% feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Considerando os países que utilizaram: 39% foram originários de Moçambique, 33% do Brasil, 21% de Angola e 7% de outros países. Parte dos jogadores adultos (1070, 38%) completaram os desesseis desafios. Dos 650 jogadores que relataram conhecer algum método contraceptivo previamente, 117 (18%) apresentaram diferença positiva entre o número de métodos conhecidos após (p <0,001), em relação aos conhedidos antes do jogo. Conclusão: O jogo sério Saia Justa foi capaz de expandir o acesso dos cidadãos à informação sobre métodos contraceptivos e mostrar evidência significativa de apropriação imediata de conceitos, indicando o potencial deste canal de comunicação para apoiar educação em saúde.
Abstract Introduction: Unwanted pregnancy remains a global challenge. Recently, m-Health has provided a new horizon for health education as mobile devices occupy a prominent place in people’s daily lives. This new perspective contributes to the development of public policies for family planning. The objective of this study was to present evidence of the immediate Appropriation of concepts about family planning, using gamification strategy, in a serious game Application. Methodology: The mobile Application used open-source technology and hybrid platform frameworks, being offered free of charge in App stores. As its strategy, the game presented sixteen situations about contraception in couples’ daily lives. For each situation, four solutions were prepared to meet dimensions related to health, family, friends or parents, pointing out their such influence on the player’s decision. Progress in learning concepts about contraception was estimated by the difference between the number of contraceptive methods known before and after the game. Results: In six months, the number of downloads was 3652, with 2809 adult players, 77% female and 84% with ages between 18 and 33 years. Considering the countries of the user: 39% were from Mozambique, 33% from Brazil, 21% from Angola and 7% from other countries. Part of the adult players (1070, 38%) completed all the sixteen challenges. Of the 650 players who reported knowing some contraceptive method previously, 117 (18%) presented a positive difference between the number of known methods before and after the game, p <0.001. Conclusion: The serious game “Saia Justa” was able to expand users access to information on contraceptive methods and to show significant evidence of immediate Appropriation of concepts, indicating the potential of this communication channel to support health education.