Resumo O presente estudo teve como objetivo investigar as definições, requisitos e aplicações dos modelos de Digital Twin, para tanto, se realizou uma revisão sistemática da literatura, utilizando como bases para extração de artigos a ScienceDirect, a Scopus e a Web of Science. A abordagem utilizada se baseou nas análises bibliométricas de 332 artigos extraídos das bases e da análise de conteúdo, que buscou identificar contribuições, pontos em comum, e lacunas entre os 17 artigos que foram filtrados e identificados como pertinentes com o segundo objetivo desse trabalho, a proposta de framework. A amostra analisada indicou que os autores divergem quanto as definições e se utilizam de processos distintos para a construção de um Digital Twin, modelos esses que buscam representar elementos do meio real, podendo ser de produtos e/ou processos/serviços, com o objetivo de ser uma ferramenta para o acompanhamento de desempenho, simulação de cenários e fonte de informações para a tomada de decisão. Também foi observado na amostra o uso de softwares que muitas vezes não tem licenças para avaliação ou versões para estudantes, a partir desse ponto e dos conteúdos analisados, buscou-se elaborar um framework conceitual para a construção de um modelo de Digital Twin em uma game engine, utilizando softwares que não necessitam de licenças para o seu uso.
Abstract This study aimed to investigate the definitions, requirements and applications of Digital Twin (DT) models, and for that, a systematic literature review was carried out using Science Direct, Scopus and Web of Science as the bases for the articles. The method used was based on bibliometric analysis of the 332 articles extracted from the bases and a content analysis, which sought to identify contributions, common topics and gaps among the 17 articles that were filtered and identified as relevant to the second objective of this work, the framework proposal. The analyzed sample indicated that authors diverge on the definitions and use different processes to build a DT, models that seek to represent elements of the real environment, which could be products and/or processes/services, with the objective of being a tool for performance monitoring, simulation of scenarios and source of information for decision making. The use of software that often does not have trial licenses or versions for students was also observed in the sample, based on this point and on the analyzed content, an attempt was made to build a conceptual framework for the construction of a DT model in a game engine, using software that does not require licenses.