Abstract: This study evaluated the effects of using the board game Space Ability: Making Contact with Aliens on assertive behavior in schoolchildren. This competitive board game consists of 10 teaching objectives in which the players are astronauts who must fulfill a mission in space to win the game. In total, four children aged nine or 10 years were included in this intervention. In its pre-intervention phase, participants and their teachers completed the Social Skills Rating System Inventory (SSRS-BR). Assertive and unassertive behaviors were observed in a simulated situation. Overall, six sessions were held with the game in the intervention. A simulated situation session showed assertive behaviors between the third and fourth intervention sessions. The post-intervention reapplied the SSRS-BR and performed another simulated situation session. This study found that three of the four participants showed an increase in the percentile of the general class and the assertiveness subclass in the self-report and teacher-reported inventories of the SSRS-BR. Comparing the pre- and post-intervention sessions, the simulated situation increased the rate of assertive behavior in all participants. Comments by participants during the game showed that it was possible to relate the content of the cards to the behaviors they displayed in their social context. The data obtained in this study corroborate the statement that games can be interesting tools to teach social behavior (in the case of this study, assertive behavior), especially when learners are children and adolescents. Abstract Ability schoolchildren 1 total preintervention pre phase SSRSBR. SSRSBR SSRS BR . (SSRS-BR) Overall postintervention post selfreport self report teacherreported teacher reported BR. context behavior, , behavior) adolescents (SSRS-BR
Resumen: Este estudio evaluó los efectos del uso del juego de mesa Space Ability: contacto con extraterrestres en comportamientos asertivos de niños en edad escolar. Se trata de un juego de mesa competitivo compuesto por diez objetivos didácticos, en el que los jugadores son astronautas que deben cumplir una misión en el espacio para ganar la partida. Participaron cuatro niños, de entre 9 y 10 años. En la preintervención, los participantes y sus profesores respondieron el Inventario del Sistema de Evaluación de Habilidades Sociales (SSRS-BR) y se observaron comportamientos asertivos y no asertivos en una situación simulada. En la fase de intervención se realizaron seis sesiones con el juego. Entre la tercera y cuarta sesión de intervención, hubo una sesión de situación simulada. En la postintervención, se volvió a aplicar el SSRS-BR y se realizó otra sesión de situación simulada. Tres de los cuatro participantes mostraron un aumento del percentil de la clase general y de la subclase asertividad/conducta social en el cuestionario de autoinforme y de informe del profesor. En la situación simulada, comparando las sesiones pre- y postintervención, se observó un aumento del índice de conducta asertiva en todos los participantes. Los comentarios realizados por los participantes durante el juego mostraron la posibilidad de relacionar el contenido de las tarjetas con las conductas que mostraban en su contexto social. Los datos obtenidos en este estudio corroboran la afirmación de que los juegos pueden ser herramientas interesantes para enseñar conductas sociales, en el caso de este estudio conductas asertivas, especialmente cuando los educandos son niños y adolescentes. Resumen Ability escolar didácticos partida 1 años preintervención SSRSBR SSRS BR (SSRS-BR simulada postintervención asertividadconducta asertividad profesor pre sociales asertivas adolescentes
Resumo: O comportamento assertivo é incompatível com comportamentos-problema e promove benefícios tanto para a pessoa que se comporta quanto para seu grupo, o que torna relevante o ensino desses comportamentos na infância. Este estudo avaliou os efeitos do uso do jogo de tabuleiro Space Ability: Fazendo Contato com Aliens sobre comportamentos assertivos de crianças em idade escolar. Trata-se de um jogo de tabuleiro competitivo, composto por 10 objetivos de ensino, no qual os jogadores são astronautas e devem cumprir uma missão no espaço para ganhar o jogo. Participaram quatro crianças entre 9 e 10 anos de idade. Na pré-intervenção, os participantes e suas professoras responderam ao Inventário Sistema de Avaliação das Habilidades Sociais (SSRS-BR) e realizou-se a observação de comportamentos assertivos e inassertivos em situação simulada. Na fase de intervenção foram realizadas seis sessões com o jogo. Entre a terceira e a quarta sessão de intervenção ocorreu uma sessão de situação simulada. Na Pós-intervenção, o SSRS-BR foi reaplicado e foi realizada outra sessão de situação simulada. Três dos quatro participantes apresentaram aumento no percentil da classe geral e da subclasse assertividade/desenvoltura social nos inventários de autorrelato e no respondido pelo professor do SSRS-BR. Na situação simulada, comparando-se as sessões de Pré-intervenção e Pós-intervenção, observou-se aumento na taxa de comportamentos assertivos para todos os participantes. Comentários feitos pelos participantes durante o jogo demonstraram que foi possível relacionar o conteúdo das cartas a comportamentos apresentados por eles em contexto social. Os dados obtidos neste estudo corroboram a afirmação de que jogos podem ser ferramentas interessantes para o ensino de comportamentos sociais, no caso deste estudo comportamentos assertivos, especialmente quando os aprendizes são crianças e adolescentes. Resumo comportamentosproblema problema grupo infância Ability escolar Tratase Trata competitivo 1 préintervenção, préintervenção pré intervenção, pré-intervenção SSRSBR SSRS BR (SSRS-BR realizouse realizou simulada Pósintervenção, Pósintervenção Pós Pós-intervenção assertividadedesenvoltura assertividade desenvoltura SSRSBR. BR. comparandose comparando Préintervenção Pré observouse observou sociais adolescentes