Resumen En los últimos años, en Chile se ha observado un incremento en la Educación Media Técnico Profesional. No obstante, este aumento no ha significado necesariamente mejoras en los aprendizajes de los estudiantes; por eso, la importancia de potenciar este tipo de educación radica en la necesidad de apoyar la competitividad y la posibilidad de empleo de las personas para favorecer la movilidad social de quienes no continúan carreras universitarias. En este contexto, desarrollar competencias de innovación y emprendimiento a través de metodologías activas como la gamificación podría fortalecer los aprendizajes del alumnado. Esta investigación, por tanto, tuvo como objetivo determinar la percepción de los estudiantes sobre innovación, emprendimiento y gamificación en Educación Media Técnico Profesional (EMTP). El estudio corresponde a un diseño no experimental, transversal con un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo-correlacional. Participaron en la investigación 724 estudiantes de seis establecimientos de la región del Biobío, Chile. Para la recolección de datos se empleó una encuesta tipo escala Likert de percepción sobre emprendimiento, innovación y gamificación en educación (AEIGE) versión estudiante. Con la finalidad de cumplir con los objetivos del estudio se examinaron diferencias de medias a través de la prueba t de Student y Anova, y las posibles relaciones a través de la prueba estadística coeficiente de Pearson. Los principales resultados muestran que los estudiantes otorgan valoraciones positivas a aspectos relacionados con el uso del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como algunas características de los profesores innovadores, como el humor y la empatía. Además, se evidencia que el alumnado presenta un rol poco activo en el desarrollo de las clases. Se concluye que las mujeres darían mayor relevancia a las competencias de emprendimiento y al uso del juego como estrategia de enseñanza aprendizaje, y que existiría una relación significativa entre innovación y emprendimiento, y entre emprendimiento y gamificación.
Abstract In recent years, Chile has seen an increase in Technical Professional Secondary Education. However, this increase has not necessarily meant improvements in student learning. The importance of promoting this type of education lies in the need to support the competitiveness and employability of people to promote the social mobility of those who do not continue university degrees. In this context, developing innovation and entrepreneurship skills through active methodologies such as gamification could strengthen student learning. The objective of this research was to determine the perception of students about Innovation, Entrepreneurship and Gamification in High School Technical Professional Education (EMTP). The study corresponds to a non-experimental, cross-sectional design with a quantitative approach of descriptive-correlational scope. A total of 724 students from six establishments in the Biobío region, Chile, participated in the research. For data collection, a Likert scale survey of Perception of Entrepreneurship, Innovation and Gamification in Education (AEIGE) Student version was used. In order to meet the objectives of the study, mean differences were examined using the Student's t test and ANOVA and the possible relationships through the Pearson coefficient statistical test. The main results show that students give positive assessments to aspects related to the use of games in the teaching-learning process and some characteristics of innovative teachers, such as humor and empathy. In addition, it is evident that the students have an inactive role in the development of the classes. It is concluded that women would give greater relevance to entrepreneurship skills and the use of games as a teaching-learning strategy and that there would be a significant relationship between innovation and entrepreneurship and between entrepreneurship and gamification.
Resumo Nos últimos anos, o Chile tem visto um aumento na Educação Secundária Técnico-Profissional. No entanto, esse aumento não significou necessariamente melhorias no aprendizado dos alunos. A importância da promoção deste tipo de ensino reside na necessidade de apoiar a competitividade e a empregabilidade das pessoas para promover a mobilidade social daqueles que não prosseguem os estudos universitários. Nesse contexto, desenvolver habilidades de inovação e empreendedorismo por meio de metodologias ativas, como a gamificação, pode fortalecer o aprendizado dos alunos. O objetivo desta pesquisa foi verificar a percepção dos alunos sobre Inovação, Empreendedorismo e Gamificação na Educação Profissional Técnica do Ensino Médio (EMTP). O estudo corresponde a um desenho não experimental, transversal, com abordagem quantitativa de âmbito descritivo-correlacional. Participaram da pesquisa 724 alunos de seis estabelecimentos da região de Biobío, Chile. Para a coleta de dados, foi utilizada a escala Likert da pesquisa Perception of Entrepreneurship, Innovation and Gamification in Education (AEIGE) Student version. Para atender aos objetivos do estudo, as diferenças de médias foram examinadas por meio do teste t de Student e ANOVA e as possíveis relações por meio do teste estatístico de coeficiente de Pearson. Os principais resultados mostram que os alunos avaliam positivamente aspectos relacionados ao uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem e algumas características de professores inovadores, como humor e empatia. Além disso, fica evidente que os alunos têm um papel inativo no desenvolvimento das aulas. Conclui-se que as mulheres dariam maior relevância às habilidades empreendedoras e ao uso de jogos como estratégia de ensino-aprendizagem e que haveria uma relação significativa entre inovação e empreendedorismo e entre empreendedorismo e gamificação.