Resumo Os jogos de empresas, além de utilizados no processo de ensino, também são explorados como ferramentas de pesquisa, conforme Gentry, Tice, Robertson e Gentry (1984). Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, descritivo quanto aos objetivos, e caracterizado como revisão integrativa no tocante ao método, trata do seguinte problema de pesquisa: Qual o perfil da pesquisa acadêmica brasileira sobre jogos de empresas considerando a abordagem ao fenômeno e as perspectivas teóricas e metodológicas? Foram analisados 226 artigos extraídos de periódicos online, do indexador Spell e anais de eventos. Como resultado, é proposta uma tipologia para classificação das pesquisas em jogos de empresas, considerando a abordagem ao fenômeno de pesquisa e os eixos temáticos. Constatou-se a predominância de estudos que têm as simulações como objeto de pesquisa - SCOPE (77,9%) -, enquanto 22,1% utilizam os jogos de empresas como ambiente de pesquisa - SCAPE. Verificou-se que 38,5% dos estudos não mencionam quaisquer das classificações metodológicas analisadas. Discute-se algumas fragilidades metodológicas identificadas nas pesquisas da área. Apesar de as classificações não serem determinantes para a qualidade de um estudo, representam importante indicador da consistência do processo de reflexão e da coesão da investigação.
Abstract In addition to being used in the teaching process, Business Games are used as research tools, as pointed out by Gentry, Tice, Robertson and Gentry (1984). This qualitative, quantitative and descriptive study is characterized as an integrative review regarding methodology, and deals with the following research problem: what are the characteristics of Brazilian academic research articles on business games, considering their approach to the phenomenon, theoretical background and methodological aspects? A total of 226 articles published in online scientific journals, as well as the Spell indexer and in conferences were analyzed. Results produced a proposed typology for the classification of research in business games, considering: (a) research approach to the phenomenon; and (b) theoretical themes. A predominance of studies was observed to focus on simulations as research objects - SARO (77.9%), while 22.1% use business simulations as a research environment - SARE. Among the studies, 38.5% were found to not mention any of the methodological classifications analyzed. The paper discusses some methodological weaknesses identified in the research area. Although classification is not instrumental in determining the quality of a study, it is evidence of consistency in the reflection process and of cohesion in the research.