Resumo Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica - que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino - e os jogos - ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensinoaprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; COUTO; GUIMARÃES, 2020; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020). Metodologicamente, trata-se de uma investigação descritivo-interpretativista de abordagem qualitativa (PAIVA, 2019). Os resultados evidenciaram que os jogos analisados foram construídos sob a égide do ensino mecânico e descontextualizado da escrita, com foco na memorização, e propiciam uma aprendizagem tímida com ludicidade mínima ou nula.
Abstract Although digital games have been seeing in a pejorative way by parents and teachers (LEFFA et al., 2012), they are teaching-learning objects that can benefit reading and writing (RIBEIRO, A. L., 2016). With regard to accent mark, it is common to hear some teachers statements about the absence and/or wrong use of accent mark in formal texts written by students (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Considering this context, this paper articulates accent mark - which presents itself as a difficult teaching content - and games - tools capable of contributing to a pleasurable learning experience. Thus, the objective was to analyze digital games in accent mark learning, in order to discuss the possible connections between learning and playfulness inherent (or not) to them. This work is based on theories about digital games (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) and the teaching-learning of accent mark (MARRA, 2012; COUTO; GUIMARÃES, 2020; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020). Methodologically, it is a descriptive-interpretative investigation with a qualitative approach (PAIVA, 2019). The results showed that the analyzed games were built under the aegis of mechanical teaching and decontextualized writing, with a focus on memorization, and provide a timid learning with minimal or no playfulness.