Resumo Objetivo Descrever o processo de construção e validação de um jogo educativo para a prevenção da infecção causada pelo papilomavírus humano. Métodos Estudo metodológico que seguiu as etapas: conceituação, pré-produção, prototipagem, produção e avaliação de especialistas. Para a conceituação e pré-produção desenvolveu-se uma revisão integrativa, que gerou demandas de conhecimento, categorizadas e usadas na produção do protótipo. Na avaliação de especialistas, participaram 13 para análise do conteúdo e sete para design, que responderam instrumentos distintos. Os dados foram analisados quanto ao escore do Suitability Assessment of Materials e Índice de Validade de Conteúdo. Resultados Desenvolveu-se um jogo educativo baseado nas lacunas de conhecimento da população identificadas na literatura, denominado roleta digital. Os especialistas de conteúdo consideraram que a tecnologia desenvolvida possui potencial para a educação em saúde e prevenção das formas de adoecimento pelo papilomavírus humano. Na avaliação da aparência, os especialistas de design consideraram satisfatórios a compreensibilidade e qualidade da interface. Conclusão A roleta digital apresentou evidências de validade de conteúdo satisfatórias. As recomendações dos especialistas aprimoraram o conteúdo e aparência, possibilitando a mediação das atividades educativas.
Abstract Objective To describe the process of construction and validation of a serious game for the prevention of infection caused by human papillomavirus. Methods This is a methodological study that followed the steps: conceptualization, pre-production, prototyping, production and expert assessment. For conceptualization and pre-production, an integrative review was developed, which generated demands for knowledge, categorized and used in the prototype production. In an expert assessment, 13 participated for content analysis and seven for design, who answered different instruments. Data were analyzed for the score of Suitability Assessment of Materials and Content Validity Index. Results A serious game was developed based on gaps in population’s knowledge identified in the literature, called electronic roulette. Content experts considered that the technology developed has potential for health education and prevention of forms of illness caused by the human papillomavirus. For assessing appearance, design experts found the understandability and quality of the interface satisfactory. Conclusion Electronic roulette presented satisfactory evidence of content validity. The recommendations of the experts improved the content and appearance, enabling the mediation of educational activities.
Resumen Objetivo Describir el proceso de elaboración y validación de un juego educativo para la prevención de la infección causada por el virus del papiloma humano Métodos Estudio metodológico que siguió las siguientes etapas: conceptualización, preproducción, creación de prototipo, producción y evaluación de especialistas. Para la conceptualización y preproducción, se llevó a cabo una revisión integradora que generó demandas de conocimiento, que fueron categorizadas y utilizadas en la producción del prototipo. En la evaluación de especialistas, participaron 13 personas para el análisis de contenido y siete para el diseño, que respondieron distintos instrumentos. Los datos fueron analizados respecto a la puntuación del Suitability Assessment of Materials y del Índice de Validez de Contenido. Resultados Se desarrolló un juego educativo denominado ruleta digital, basado en los vacíos de conocimiento de la población identificados en la literatura. Los especialistas de contenido consideraron que la tecnología desarrollada posee potencial para la educación para la salud y la prevención de formas de contraer el virus del papiloma humano. En la evaluación de la apariencia, los especialistas en diseño consideraron satisfactorias la comprensibilidad y calidad de la interfaz. Conclusión La ruleta digital presentó evidencias de validez de contenido satisfactorias. Las recomendaciones de los especialistas mejoraron el contenido y la apariencia, lo que permitió la mediación de las actividades educativas.