A Realidade Virtual (RV) tem sido utilizada na indução de emoções associadas a respostas emocionais de maior validade ecológica. A presença, enquanto experiência de "estar lá", num determinado ambiente mediado, tornou-se intimamente associada à RV. O presente trabalho tem como objetivo verificar se a visualização dos Cenários de Indução Afetiva 3D induz uma maior sensação de presença comparativamente aos seus homólogos apresentados com a tecnologia 2D. Apresentamos a 30 participantes saudáveis os Cenários de Indução Afetiva 3D em ambas as modalidades de visualização (2D vs.3D), simultaneamente efetuavam-se registros psicofisiológicos da Atividade Eletrodérmica e do Ritmo Cardíaco e, no final da visualização de cada cenário, aplicamos a escala de dominância do Self-Assessment Manikinadaptada para medir a presença, bem como o Slater-Usoh-Steed Questionnaire, que é um instrumento de autorrelato para avaliação da sensação de presença provocada. Os resultados globais sugerem que Cenários de Indução Afetiva 3D induzem uma maior sensação de presença, comparativamente aos seus homólogos apresentados na tecnologia 2D. Verificamos ainda que o cenário de valência desagradável provoca maior sensação de presença comparativamente com os cenários de valência agradável e neutro.
Virtual reality (VR) has been used to induce emotions, emotional responses associated with greater ecological validity. The presence, while the experience of "being there" in a given environment mediated, became closely associated with the VR. This study aims to verify, that viewing 3D Affective Induction Scenarios induce a greater sense of presence compared to their counterparts presented with 2D technology. 30 healthy participants observed the 3D Affective Induction Scenarioson both types of display (2D vs. 3D), while simultaneous records were made of Electrodermal Activity and the Heart Rate and at the end of each scenario, we used the dominance scale Self-Assessment Manikin adapted to the presence and Slater-Usoh-Steed Questionnaireas an instrument of self-reported for assessment of sense of presence caused. The overall results of this investigation suggest that 3D Affective Induction Scenarios induces an increased sense of presence, compared to their counterparts presented in 2D technology. We also verified that scenario unpleasant valence provokes greater sensation of presence compared to pleasant and neutral scenarios.
La Realidad Virtual (RV) ha venido a ser utilizada en la inducción de emociones, y ha sido asociada a respuesta emociónales de mayor validez ecológica. La presencia, mientras experiencia de "estar allá", en un determinado ambiente mediado, está íntimamente asociada a la RV. El presente trabajo tiene el objetivo de verificar, si los Escenarios de Inducción Afectiva-3D inducen una mayor sensación de presencia comparativamente a sus homólogos presentados con la tecnología 2D. Presentamos a 30 participantes sanos los Escenarios de Inducción Afectiva en ambas modalidades de visualización (2D vs. 3D), y simultáneamente se registraron mediciones psicofisiológicas de la Actividad Electrodérmica y de la Taxa Cardíaca y, a final de cada escenario, se utilizó la escala de dominancia del Self-Assessment Manikinadaptada para medir la presencia, y él Slater-Usoh-Steed Questionnaire, como instrumento de auto-relato para evaluación de la sensación de presencia provocada. Los resultados globales sugieren Escenarios de Inducción Afectiva - 3D induce una mayor sensación de presencia, comparativamente a sus homólogos presentados en la tecnología 2D. Verificamos aún que el escenario de valencia desagradable provoca mayor sensación de presencia comparativamente con los escenarios de valencia agradable y neutro.