RESUMO Os estudos avaliativos dos efeitos da hipermídia na aquisição de segunda língua foram aplicados principalmente a interfaces cuja entrada do usuário é limitada a cliques, textos digitados e voz. No entanto, a tecnologia de realidade virtual (RV) expandiu as interações do usuário com uma máquina de processamento de dados, uma vez que explora o senso de presença por meio da linguagem corporal, imagens em 360 graus e técnicas táteis. É nesse contexto que o presente trabalho busca explorar o potencial da RV para o ensino e aprendizagem de vocabulário em língua estrangeira, considerando principalmente os mecanismos de avaliação novidade e agradabilidade propostos por Schumann (1999). Esta pesquisa exploratória apresenta a preparação e os resultados de um estudo aplicado a 16 alunos da graduação em Letras da Universidade Federal de Juiz de Fora, e a nove alunos de um curso particular da primeira autora. A tecnologia usada neste estudo foram três produtos Google: o visor de RV, Cardboard™; Expeditions, para a narrativa; e Polly, para a construção das cenas em 360 graus. As seguintes ações metodológicas foram direcionadas aos participantes do estudo: teste de nivelamento em inglês; testes de vocabulário; exposição ao ambiente virtual, uma visita guiada ao Museu Frida Kahlo, no México; e um questionário sobre a avaliação da experiência. No nível teórico, o presente estudo se baseia nos pressupostos da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (MAYER, 2001), e no papel do afeto na aprendizagem de línguas (SCHUMANN, 1997; 1999). Em seguida, são discutidos os resultados de testes de vocabulário, o questionário e as limitações da tecnologia, dando base à conclusão de que a RV pode, significantemente, contribuir para o ensino e a aprendizagem de vocabulário de língua estrangeira, uma vez que esse meio tem o potencial de motivar estudantes e imergi-los em cenários mais realistas.
ABSTRACT The evaluative studies of hypermedia effects on second language acquisition have been mostly applied to interfaces whose user’s input is limited to clicks, typed texts, and voice. Nonetheless, virtual reality (VR) technology expanded user’s interactions with a data processing machine since it explores a sense of presence through body language, 360-degrees images, and tactile techniques. It is in this context that this paper approaches VR to explore its potential for foreign language vocabulary teaching and learning, considering mainly the appraisal mechanisms novelty and pleasantness proposed by Schumann (1999). This exploratory research presents the preparation and the results of a study applied to sixteen undergraduate English students at the Federal University of Juiz de Fora, Brazil, as well as to nine students from the author’s one private course. The technology used in this study were three Google products: Cardboard™, as the VR headset; Expeditions, for the narrative; and Polly, for the building of the VR scenes. The following methodological actions were addressed to the participants of the study: an English placement test; vocabulary tests; exposure to the virtual environment, a guided visit to Museo Frida Kahlo, in Mexico; and a questionnaire on the evaluation of the experience. At the theoretical level, the present study is based on the assumptions of the Cognitive Theory of Multimedia Learning (MAYER, 2001) and in the role of affect in language learning (SCHUMANN, 1997; 1999). The results of vocabulary tests, the questionnaire, and limitations of the technology are discussed, giving a basis for the conclusion that VR can significantly contribute to foreign language vocabulary teaching and learning since the technology has the potential to motivate students and immerse them into real-life-like scenarios.