Resumo Produtos turísticos inovadores estão surgindo mundo afora como resposta ao clima de cres-cente competitividade no setor. Entre as iniciativas existentes, algumas buscam engajar pessoas, motivar a satisfação e transformar a experiência do usuário através da gamificação. Ao mesmo tempo, há uma carência de estudos sobre os elementos empregados nestas inici-ativas. Diante disto, o presente estudo objetivou analisar práticas (nacionais e internacionais) de gamificação no turismo. Trata-se, portanto, de uma pesquisa exploratória-descritiva que empregou o método da revisão sistemática para identificar práticas de gamificação no turis-mo em todo o mundo. As pesquisas foram feitas a partir de palavras-chave em inglês, fran-cês, espanhol e português, nas seguintes bases de dados: Portal de Periódicos da Capes, Science Direct, Publicações em Turismo (da USP) e website “Gamification in Tourism”. Após o levantamento inicial, seguido da aplicação de critérios de inclusão e exclusão restaram 40 práticas, que foram analisadas à luz do modelo de Werbach e Hunter (2012). Os principais achados do estudo foram que: todas as práticas contemplaram ao menos um dos 27 elemen-tos de jogos propostos por Werbach e Hunter (2012); os elementos de jogos mais frequentes foram “Desafio”, “Progressão”, “Feedback”, “Missão” e “Conquistas”; e os menos frequentes foram “Boss”, “Chance”, “Times” e “Presentes”. A principal conclusão do estudo foi que a frequência dos elementos identificados sugere uma preocupação das práticas analisadas em proporcionar uma maximização da experiência para o visitante; ou seja, a gamificação está sendo utilizada para proporcionar experiências memoráveis, e não simplesmente como um passatempo. Por fim, convém referir que se trata de um estudo original e cujo valor reside em difundir conhecimento sobre um tema que, embora importante, ainda é pouco discutido pela literatura científica nacional.
Abstract Innovative tourist products have been surging throughout the world as a response to the rising competition in the sector. Among the existing initiatives, some seek to engage people, to motivate their satisfaction, and to transform the user experience through gamification. At the same time, there is a lack of studies regarding the elements used in those initiatives. With that in mind, the present study has as its objective to analyze gamification practices in tourism (national and international). Therefore, this is an exploratory-descriptive research study that uses a systematic review method to identify practices of gamification in tourism all around the world. The queries were made using keywords in English, French, Spanish, and Portuguese in the following databases : Portal de Periódicos CAPES (CAPES Periodical Portal), Science Direct, Publicações de Turismo (USP) (USP’s Tourism Publications) and the site “Gamification in Tourism.” After the initial survey, following the inclusion and exclusion criteria, 40 practices remained, which were analyzed using the Werbach & Hunter (2012) model. The main finding of the study was that all practices fulfill at least one of the 27 gaming elements proposed by Werbach & Hunter (2012) ; the most common elements were “Challenge,” “Progression,” “Feedback,” “Mission” and “Achievement” ; the least common elements were “Boss,” “Chance,” “Teams,” and “Gifts.” The main conclusion of this study is that the frequency of the elements identified suggests a preoccupation with the practices analyzed in maximizing the experience for the visitors. In other words, gamification is being used to provide memorable experiences and not only as a pastime activity. Finally, it is important to mention that this is an original study whose value resides in the diffusion of knowledge about a subject that, although important, is still not widely discussed by the national scientific literature.
Resumen Productos turísticos innovadores están surgiendo en todo el mundo en respuesta al entorno cada vez más competitivo del sector. Entre las iniciativas existentes, algunas buscan atraer las personas, motivar la satisfacción y transformar la experiencia del usuario a través de la gamificación. A lo mismo tiempo, faltan estudios sobre los elementos empleados en estas iniciativas. Ante esto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar las prácticas (nacionales e internacionales) de gamificación en el turismo. Se trata, por lo tanto, de una investigación exploratoria-descriptiva que utilizó el método de revisión sistemática para identificar prácticas de gamificación en el turismo. Las búsquedas se realizaron mediante palabras clave en inglés, francés, español y portugués, en las siguientes bases de datos: Capes Journal Portal, Science Direct, Publicações em Turismo (de la USP) y el sitio web “Gamification in Tourism”. Tras la encuesta inicial, seguida de la aplicación de criterios de inclusión y exclusión, quedaron 40 prácticas, que fueron analizadas a la luz del modelo de Werbach y Hunter (2012). Los principales hallazgos del estudio fueron que: todas las prácticas incluían al menos uno de los 27 elementos de los juegos propuestos por Werbach & Hunter (2012); los elementos de juego más frecuentes fueron "Desafío", "Progresión", "Comentarios", "Misión" y "Logros"; y las menos frecuentes fueron "Jefes", "Suerte", "Times" y "Regalos". La principal conclusión del estudio fue que la frecuencia de los elementos identificados sugiere una preocupación de las prácticas analizadas en ofrecer una maximización de la experiencia para el visitante; es decir, la gamificación se utiliza para proporcionar experiencias memorables y no simplemente como un pasatiempo. Finalmente, cabe señalar que se trata de un estudio original y su valor radica en la difusión del conocimiento sobre un tema que, aunque importante, aún es poco discutido en la literatura científica nacional.