El artículo tiene como objetivo, a través de un juego lúdico, el desarrollo de habilidades y la divulgación científica sobre el tema "transporte público", presentando opciones de movilidad entre dos instituciones educativas en diferentes ciudades de la Región Metropolitana de Río de Janeiro (RMRJ). En cuanto a los objetivos, esta investigación se clasifica como descriptiva, ya que tiene como objetivo describir las características de una población dada cuando se somete a la metodología de aprendizaje activo. Es una investigación cualitativa basada en el diálogo entre el investigador y el alumno en una propuesta intervencionista, que utiliza el informe de experiencia para describir la experiencia de la actividad lúdica y la dinámica del transporte y luego los utiliza como recursos pedagógicos. A través de este experimento, se observó una intervención efectiva en el proceso de absorción de conocimiento y en la búsqueda de dispositivos capaces de satisfacer las necesidades reales de los estudiantes con dificultades de aprendizaje.
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um projeto ludico de metodologia ativa de ensino aplicada à alunos ingressantes de engenharia e que possibilitasse a criação de um ambiente de estimulação do pensamento crítico sobre os conteúdos eficiência, transporte, e gestão. Esse projeto permitiu testar a gamificação como instrumento didático no processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno para a construção do conhecimento. O jogo desenvolvido como um projeto de extensão é composto por um tabuleiro, cinco pinos, um dado, quatro tipos diferentes de cartas, identificadas de acordo com o modo de transporte e um manual de instrução. Trata-se de um jogo de tabuleiro formulado para cinco jogadores, que partem de um polo gerador de viagem (PGV) localizado na cidade de Nova Iguaçu até outro localizado no bairro Tijuca da cidade Rio de Janeiro. É uma pesquisa qualitativa por ter como base o diálogo entre investigador e estudante em uma proposta intervencionista, que se utiliza do relato de experiência para descrever a experiência da atividade lúdica como recurso pedagógico. As rodadas experimentais detectaram que as regras e a escolha dos modos de transporte propostos foram bem percebidas e geraram conhecimento, sendo as criticas e contribuições absorvidas e dando origem ao instrumento didático revisado. O projeto possibilitou a criação de um ambiente de estimulação, permitindo testar e criar instrumentos didáticos como facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno.
L'objectif de ce travail était de développer un projet ludique de méthodologie d'enseignement actif appliquée aux nouveaux étudiants en ingénierie et de créer un environnement stimulant la réflexion critique sur les contenus relatifs à l'efficacité, au transport et à la gestion. Ce projet a permis de tester la gamification en tant qu'instrument didactique dans le processus d'enseignement et d'apprentissage, suscitant ainsi l'intérêt de l'étudiant pour la construction de connaissances. Le jeu développé en tant que projet d'extension consiste en un tableau, cinq pions, un dé, quatre types de cartes différents, identifiés selon le mode de transport et un manuel d'instructions. Il s'agit d'un jeu de société conçu pour cinq joueurs, allant d'un générateur de pôles situé dans la ville de Nova Iguaçu à un autre situé dans le quartier de Tijuca à Rio de Janeiro. Il s'agit d'une recherche qualitative basée sur le dialogue entre chercheur et étudiant dans une proposition interventionniste, qui utilise le rapport d'expérience pour décrire l'expérience de l'activité ludique en tant que ressource pédagogique. Les tournées expérimentales ont permis de constater que les règles et le choix des modes de transport proposés étaient bien perçus et générés, qu'il s'agissait des critiques et des contributions absorbées et donnant lieu à l'instrument pédagogique révisé. Le projet a permis de créer un environnement de stimulation permettant de tester et de créer des outils didactiques en tant que facilitateurs du processus d'enseignement et d'apprentissage, suscitant ainsi l'intérêt de l'élève.
The objective of this work was to develop a ludic project of active teaching methodology applied to incoming engineering students and to create an environment of stimulation of critical thinking about efficiency, transportation, and management contents. This project allowed to test the gamification as a didactic instrument in the teaching and learning process, arousing the student's interest in the construction of knowledge. The game developed as an extension project consists of a board, five pins, a die, four different types of cards, identified according to the mode of transportation and an instruction manual. It is a board game formulated for five players, starting from a pole generator of travel (PGV) located in the city of Nova Iguaçu to another located in Tijuca district of Rio de Janeiro city. It is a qualitative research based on the dialogue between researcher and student in an interventionist proposal, which uses the experience report to describe the experience of the ludic activity as a pedagogical resource. The experimental rounds detected that the rules and the choice of the proposed modes of transport were well perceived and generated knowledge, being the criticisms and contributions absorbed and giving rise to the revised didactic instrument. The project allowed the creation of a stimulation environment, allowing to test and create didactic tools as facilitators of the teaching and learning process, arousing the interest of the student.