RESUMEN Objetivo: validar una tecnología educativa como recurso didáctico para la enseñanza de enfermería en salud mental. Método: estudio metodológico, realizado mediante acuerdo entre jueces expertos y el público objetivo, para validar el contenido y evaluar la apariencia de un juego educativo. En el estudio participaron 11 jueces expertos y 114 estudiantes de dos universidades. Para la validación se utilizó el Índice de Validez de Contenido. Resultados: la evaluación del recurso docente-pedagógico alcanzó un Índice Global de Validez de Contenido igual al 88,5%. Los ítems 7 y 9 obtuvieron un Índice de Validez de Contenido Individual inferior al 78%. Ante lo anterior, dichos ítems fueron reevaluados y ajustados de acuerdo a los cambios sugeridos. Para los dominios evaluados respecto a la apariencia del juego educativo se obtuvieron porcentajes que estuvieron entre 85,9% y 97,3%. Conclusión: las evaluaciones provocaron ajustes en el contenido teórico-científico del juego, haciéndolo apto para su uso como recurso educativo para la disciplina de salud mental en cursos de enfermería. Objetivo Método metodológico objetivo 1 universidades Resultados docentepedagógico docente pedagógico 885 88 5 88,5% 78 78% anterior sugeridos 859 85 85,9 973 97 3 97,3% Conclusión teóricocientífico teórico científico 8 88,5 85, 97,3 88, 97,
ABSTRACT Objective: to validate an educational technology as a teaching resource for teaching mental health nursing. Method: this is a methodological study, carried out through agreement among expert judges and the target audience, for content validity and appearance assessment of an educational game. A total of 11 expert judges and 114 students from two universities participated in the study. For validity, the Content Validity Index was used. Results: the teaching-pedagogical resource assessment reached an overall Content Validity Index equal to 88.5%. Items 7 and 9 obtained an Individual Content Validity Index of less than 78%. In view of this, these items were reassessed and adjusted according to suggested changes. For the domains assessed regarding educational game appearance, percentages were obtained that were between 85.9% and 97.3%. Conclusion: the assessments triggered adjustments to the game’s theoretical-scientific content, making it capable of being used as an educational resource for the mental health discipline in nursing courses. Objective Method study audience 1 Results teachingpedagogical pedagogical 885 88 5 88.5% 78 78% changes 859 85 85.9 973 97 3 97.3% Conclusion games s theoreticalscientific theoretical scientific courses 8 88.5 85. 97.3 88. 97.
RESUMO Objetivo: Validar uma tecnologia educacional como recurso didático para o ensino de enfermagem em saúde mental. Método: Estudo metodológico, realizado através da concordância entre os juízes especialistas e do público-alvo, para a validação do conteúdo e avaliação da aparência de um jogo educacional. Participaram do estudo 11 juízes especialistas e 114 alunos de duas universidades. Para a validação, foi utilizado o Índice de Validade de Conteúdo. Resultados: A avaliação do recurso didático-pedagógico atingiu um Índice de Validade de Conteúdo Global igual a 88,5%. Os itens 7 e 9 obtiveram um Índice de Validade de Conteúdo Individual inferior a 78%. À vista disso, esses itens foram reavaliados e ajustados conforme as alterações sugeridas. Para os domínios avaliados referentes à aparência do jogo educacional, foram obtidos percentuais que estiveram entre 85,9% e 97,3%. Conclusão: As avaliações desencadearam adequações no conteúdo teórico-científico do jogo, tornando-o apto a ser empregado como recurso educacional da disciplina de saúde mental nos cursos de enfermagem. Objetivo Método metodológico públicoalvo, públicoalvo público alvo, alvo público-alvo 1 universidades Resultados didáticopedagógico pedagógico 885 88 5 88,5% 78 78% disso sugeridas 859 85 85,9 973 97 3 97,3% Conclusão teóricocientífico teórico científico tornandoo tornando 8 88,5 85, 97,3 88, 97,