Resumen El presente artículo de investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendiendo el proceso cognitivo que les posibilita explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N =213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical thinking WCV (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada en el análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos -especialmente históricos-, sus causas y consecuencias, al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales, asimismo, los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas Trente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos a banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse; también denuncian que no fomentan la empatia con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. En conclusión, estos juegos potencian especialmente las dimensiones cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa, inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.
Abstract This research analyzes the potential of war videogames to activate critical thinking of [he players, like cognitive process that allows them to explain war, recognize its nature and evaluate its consequences from an ethical perspective. The study analyzes the opinion of a sample of military video game users (N=2I3) about different aspects inherent to the dimensions that define it: cognitive, personal-attitudinal, ethical, argumentative logic and expressive-communicative. The methodology adopted is mixed: a) qualitative, focused on the design of the Critical Thinking WCV questionnaire (73 items), validated by Delphi method; and, b) quantitative, focused on the analysis of their opinions about the opportunities that these video games offer them to stimulate their critical thinking, taking into account the established dimensions. The results show that these games allow them to know the nature of warlike conflicts -especially historical-, their causes and consequences by showing them crudely. In addition, they invite you to reflect on the interests of the war and collateral damage. Audiovisual resources favor their immersion in the story, although they limit their freedom to make decisions in the game. Women are more critical of the representation and justification of war, they point out that these video games trivialize it by considering the violence necessary to defend themselves. They also denounce that they do not foster empathy with the victims and reinforce racial and gender stereotypes. In conclusion, these games enhance the cognitive, argumentative, and expressive-communicative dimensions inherent in critical thinking towards war, but not the personal-attitudinal and ethical.
Resumo Este artigo de pesquisa analisa a potencialidade dos vldeogames bélicos para atlvar o pensamento crítico dos jogadores, entendendo o processo cognitivo que lhes possibilita explicar a guerra, conhecer sua natureza e avaliar suas consequências a partir de uma perspectiva ética. O estudo analisa a opinião de uma mostra de usuários de videogames bélicos (N = 213) sobre diferentes aspectos inerentes às dimensões que o definem: cognitiva, pessoal-atltudlnal, ética, lógica argumentativa e expressivo-comu-nicativa. A metodologia adotada é mista: a) qualitativa, centrada no desenho do questionário Critical thinking wgv (73 itens), validado pelo método Delphi; e, b) quantitativa, focalizada na análise de suas opiniões sobre as oportunidades que esses videogames oferecem para estimular seu pensamento crítico, de acordo com as dimensões estabelecidas. Os resultados mostram que esses jogos permitem que eles conheçam a natureza dos conflitos de guerra, especialmente os históricos, suas causas e consequências, ao mostrá-los de forma crua. Além disso, convidam a refletir sobre os interesses da guerra e dos danos colaterais; também, os recursos audiovisuais favorecem sua imersão na história, embora limitem sua liberdade de tomar decisões no jogo. As mulheres são mais críticas à representação e justificativa da guerra, apontam que esses videogames a banalizam ao considerar a violência necessária para se defender; assim mesmo, denunciam que não estimulam a empatia com as vítimas e reforçam os estereótipos raciais e de gênero. Em conclusão, estes jogos valorizam especialmente as dimensões cognitiva, lógica argumentativa e comunicativa-expressiva, inerentes ao pensamento crítico em relação à guerra, mas não a pessoal-atitudinal e ética.