Resumo: Introdução: As metodologias ativas são ferramentas que visam ao engajamento dos estudantes no processo de aprendizado. Por meio delas, o aluno é confrontado com situações-problema e, para resolvê-las, necessita participar ativamente na construção da solução. O Socrative® e o Kahoot!® são ferramentas que podem ser usadas para auxiliar na demanda crescente por novos métodos de ensino. Objetivo: Este estudo teve como objetivos comparar a pontuação obtida pelos alunos da disciplina de Urologia em pré-testes aplicados com as ferramentas Socrative® e Kahoot! ® e analisar a percepção deles após exposição aos aplicativos. Método: O estudo, de caráter comparativo, foi realizado a partir da inserção dos aplicativos Socrative® e Kahoot! ® na disciplina de Urologia no curso de Medicina. A amostra foi composta por duas turmas, totalizando 193 estudantes. Cada uma delas foi dividida em seis grupos, separados em dois horários distintos, que semanalmente revezavam o uso das ferramentas. Utilizaram-se as metodologias no formato de pré-teste durante as sessões de discussão de casos clínicos, visando à comparação entre as notas obtidas pelos graduandos entre os aplicativos. Quanto à percepção dos alunos, ao término da disciplina, eles responderam a um questionário de percepção em relação a cada plataforma. Os dados foram analisados estatisticamente com o programa SPSS Statistics v. 20.0. Utilizaram-se o teste não paramétrico de Wilcoxon e o teste de qui-quadrado. Valores de p < 0,05 indicaram significância estatística. Resultado: O Socrative® obteve melhores resultados quanto ao número de acertos e em relação à satisfação dos graduandos. Dentre seis temas abordados nos pré-testes, dois apresentaram pontuação superior com o Socrative® (p = 0,017 e p = 0,042). Quanto ao questionário de percepção, o Socrative® obteve nota média de 1,8 ponto superior ao Kahoot! ® (escala entre 0 e 10), e encontrou-se significância estatística em sete das oito questões avaliadas. Conclusão: A ferramenta Socrative® apresentou melhores notas e se mostrou mais satisfatória aos alunos em comparação ao Kahoot! ®.
Abstract: Introduction: Active methodologies are tools aimed at engaging students in the learning process. Through them, the student is confronted with problem situations and, to solve them, they need to actively participate in the construction of the solution. Socrative® and Kahoot!® are tools that can be used to support the growing demand for new teaching methods. Objective: This study aims to compare the scores obtained by urology student in pre-tests applied using the Socrative® and Kahoot!® applications, and to analyze the students’ perceptions after the exposure to the learning tools. Method: A prospective and comparative study was carried out on the use of the Socrative® and Kahoot!® applications in the discipline of Urology of the medical course. The cohort consisted of two classes of students, 193 in total. Students were divided into six groups, separated in two different schedules, and they took turns weekly switching the tools. The methodologies were used as a pre-test during the tutorial sessions, aiming to compare the grades obtained by the students between the applications. At the end of the course, the students answered a perception questionnaire in relation to each platform. The data were statistically analyzed using the program SPSS Statistics v.20.0. The Wilcoxon non-parametric test and the Chi-square test were used. Values of p <0.05 indicated statistical significance. Result: The Socrative® application obtained better results in terms of the number of correct answers and in relation to the students’ satisfaction. Among the six topics addressed in the pre-tests, two showed higher scores with the Socrative® tool (p = 0.017 and p = 0.042). As for the perception questionnaire, the Socrative® tool showed an average score 1.8 points higher than Kahoot!® (0 - 10 scale), and statistical significance was found in seven out of the eight evaluated questions. Conclusion: The Socrative® tool showed higher grades and was more satisfactory to students than Kahoot!®.